Primera parte aquí.
Como fue mencionado en la primera parte, The Northman indaga sin temor en aspectos oscuros y siniestros de Europa del Norte y en cómo éstos formaban parte del cotidiano de la Edad del Hierro (en tiempos donde ésta había sido superada hace mucho en otros rincones de Europa).
El Rey Aurvandill ve acercarse el fin de sus días y toma la decisión de transformar a Amleth en el hombre que va a gobernar, y eso requiere sumergirse en los misterios de Odínn, pues es según los valores y visiones de este dios que Aurvandill conduce su vida y su reino. Amleth y Aurvandill realizan un viaje iniciático que los conduce hacia las profundidades, el que es representado visualmente utilizando una bóveda subterránea, a la que se accede por medio de una escalera. Al igual que Odínn y otros iniciados, Amleth debe sumergirse en un viaje hacia los infiernos; Odínn, en su búsqueda de conocimiento y sabiduría –especialmente en aquello que no puede ser visto a través de los ojos comunes– a cualquier costo (muy en sintonía con el alma fáustica de Occidente que mencionara Oswald Spengler), no teme a practicar una especie de suicidio ritual, sacrificándose él a él mismo.
Durante su catábasis (en la que estuvo colgando por nueve días y nueve noches), Odínn recibe «iluminación» mediante oscuras vías, obteniendo un conocimiento que no está al alcance de cualquiera — a menos que esté dispuesto al descenso al reino de Hel. Amleth desciende literalmente al fondo de una cámara, y por ejemplo de su padre, lanzando aullidos y gruñidos caninos y lupinos, personificando a un animal. Esta teriantropía teatral es necesaria pues Amleth debe conectarse con su animal interior, con la bestia-dentro-del-hombre, pues hundirse en su naturaleza feral lo puede conducir a acceder a misterios inaccesibles a través de vías humanas.
Abajo los espera Heimir el Bufón (que en las cartas del tarot es más conocido como «El Loco»), personaje que tiene (y se toma) libertades que no se toma cualquiera, atreviéndose a seguir un camino propio, lleno de peligros y creatividad (el sendero de la mano izquierda). Heimir tiene también características prometeicas y burlescas, lo que lo enlaza también con Loki, el dios tramposo, engañoso y burlón. Heimir los invita a beber la hidromiel (la bebida por excelencia de Odín) del conocimiento, entrando Amleth a un viaje hacia sus antepasados — probablemente, la hidromiel estaba mezclada con el cornezuelo de centeno, lo que adicionaba ácido lisérgico a la bebida, facilitando las visiones de Amleth.
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Ya adulto, Amleth continúa en su catábasis, siendo parte de una cuadrilla de berserkers — o, más exactamente, de ulfheðnars. Transfigurados espiritualmente como animales, vistiendo pieles de lobos y osos, los berserkers corporeizan las cualidades salvajes necesarias para ser guerreros sanguinarios, irracionales y extremadamente violentos. En la noche realizan rituales teriantrópicos guiados por un brujo/chamán (el que presenta cuernos, semejante a Loki) en trance que los guía a través del éxtasis.
El chamán les presenta a los participantes del ritual dos báculos cruzados, formando la runa gibor (que forma una X, correspondiendo a la letra G), cuyo significado es amplio — dios, muerte, regalo (de renacer). En su significado primordial está el surgimiento, el que está enlazado con la idea del renacimiento (probablemente, los berserkers «morían» en cada ritual, para luego reencarnarse en los animales salvajes que personificaban en combate. El brujo les ordena que se liberen de su carne, «hijos del lobo Fenrir», y los participantes aullaban y chillaban como animales salvajes, introduciéndose en el espíritu-animal sediento de sangre y que vive sólo para sembrar destrucción y muerte.
Como se mencionó más arriba, el brujo portaba cuernos como Loki (padre del monstruoso lobo Fenrir), quien poseía características de cambiaformas (o cambiapieles) debido a la presencia de sangre Thúrsar en su linaje. Estos lobos de Fenrir, entonces, tenían que adquirir características lupinas (y úrsidas) en combate. Amleth, transfigurado en una bestia sedienta de sangre, debe hundirse en su aspecto animal y demoníaco para recién comenzar su anábasis que lo lleve de vuelta al mundo de los hombres y lo saque de los infiernos.